Jogos psicológicos sabotam relações e reforçam padrões inconscientes de comportamento

Compreender a dinâmica dos jogos permite interromper ciclos de manipulação e autopiedade.

O que você pode aprender

  1. Jogos psicológicos são padrões repetitivos prejudiciais nas interações pessoais e profissionais.
  2. Identificar e compreender a estrutura dos jogos (Isca, Resposta dubitosa, Mudança e Pagamento) permite desarmá-los.
  3. Os jogos confirmam e fortalecem scripts e crenças negativas pré-existentes.
  4. Estratégias terapêuticas que enfatizam clareza, limites e comunicação adulta efetiva são essenciais para interromper esses jogos.

Na Análise Transacional (AT), o termo "jogo" não se refere a atividades recreativas, mas sim a padrões de relacionamento repetitivos que trazem ganhos emocionais previsíveis, embora frequentemente negativos (BERNE, 1964). Jogos são sequências recorrentes de transações, geralmente compostas por mensagens “ulteriores” ou manipulativas, que terminam confirmando crenças arraigadas sobre si mesmo e sobre o outro. Aqui, exploramos o conceito de jogo, suas características típicas, as motivações por trás de sua repetição e as ações terapêuticas para desarmá-los.

Definição de jogos psicológicos

Um jogo pode ser definido como uma “série estereotipada de transações, frequentemente repetidas, que ocorrem de forma oculta ou ambígua, resultando em um desfecho que traz um ganho psicológico para os participantes” (BERNE, 1964). Esse “ganho” pode assumir a forma de carícias negativas ou de sentimentos de vitória, superioridade, autopiedade, etc.

Os jogos caracterizam-se por transações duplas (isto é, uma aparente na superfície e outra implícita), que dificultam a compreensão do que, de fato, está acontecendo. Em geral, os envolvidos não estão plenamente conscientes da verdadeira motivação.

Estrutura geral dos jogos

Eric Berne, em Games People Play (1964), apontou uma estrutura típica para quase todos os jogos psicológicos:

Isca (con)

  • É a primeira transação ambígua que desperta a atenção da outra pessoa.
  • Exemplo: Alguém inicia uma conversa com uma "queixa leve" ou uma "autoacusação sutil", que, na superfície, pede apoio, mas nos bastidores prepara o terreno para uma armadilha emocional.

Resposta dubitosa (hook)

  • Surge do interlocutor como uma reação ao estímulo inicial.
  • Pode ser uma reação sustentável ou questionável, pois responde às duas mensagens simultaneamente: a explícita e a implícita.
  • Exemplo: A pessoa afetada entra na dinâmica, mostrando curiosidade ou solidariedade, mas, ao mesmo tempo, percebe algo estranho e condescendente com a queixa alheia.

Mudança (switch)

  • Em determinado ponto, há uma mudança brusca no tom ou no sentido do diálogo.
  • Ocorrem “inversões de papel” ou revelações repentinas que levam a vítima a se sentir confusa ou culpada.
  • Exemplo: A mesma pessoa que se fez de frágil no início passa a acusar o outro de não ajudar o suficiente ou de ser o causador de seus problemas.

Pagamento (payoff)

  • É o resultado emocional ou psicológico final.
  • Geralmente consiste em um sentimento negativo (raiva, vergonha, frustração) que confirma roteiros de vida (scripts), como crenças de que “ninguém me entende” ou que “eu sempre acabo salvando os outros sem ser reconhecido”.
  • Exemplo: A pessoa encerra o jogo reforçando a visão de que “não pode confiar em ninguém” ou que “é sempre explorada pelos outros”.

Exemplos de jogos clássicos

  • “Por tua culpa” (Now I've Got You, You Son of a B****): Alguém espera o menor deslize do outro para reclamar e jogar a culpa, reforçando a crença de que os outros estão dificultando sua vida.
  • “Veja o que você me fez fazer” (See What You Made Me Do): A pessoa culpa terceiros por seus próprios atos, garantindo-se contra a responsabilidade.
  • “Bate-volta” (Wooden Leg): O jogador justifica seus fracassos ou comportamentos inadequados evocando alguma desvantagem passada ou presente (BERNE, 1964; 1972).

Categorias de jogos

Berne (1964) propõe diversas classificações, sugerindo conjuntos típicos conforme ambiente ou contexto.

Jogos de vida

Envolvem padrões que atravessam a história pessoal de alguém, confirmando roteiros de fracasso, vitimização ou necessidade de “salvar” os outros. São perpetuados ao longo dos anos e se manifestam em várias relações.

Jogos maritais ou conjugais

Ocorrem nas relações de casal, podendo envolver chantagens emocionais, demandas indiretas ou culpabilização recíproca. Têm grande impacto na intimidade e frequentemente contam com intervenções familiares ou terapêuticas para interrupção.

Jogos sociais e de trabalho

Em ambientes profissionais podem surgir “Jogos de Poder”, nos quais subordinados se colocam em posição de dependência para depois acusar chefes, ou líderes que manipulam equipes, reforçando a posição de autoritarismo.

Funções inconscientes dos jogos

  • Fornecem estimulação (carícias, ainda que negativas).
  • Reduzem a ansiedade da intimidade genuína.
  • Validam roteiros de vida antigos (mantendo a Criança e/ou o Pai em papéis previsíveis).
  • Permitem “descontar” frustrações num nível psicológico menos consciente, evitando contato adulto-adulto real (BERNE, 1964).

Intervenções terapêuticas e estratégias de prevenção

Percepção das duplas mensagens

Ficar atento ao desconforto que surge quando “há algo a mais” sendo dito além do óbvio. Perguntar-se: “Qual a segunda intenção aqui?”. A observação do tom de voz, do subtexto e da coerência entre fala e expressão facial ajuda a detectar sinais de jogo.

Clareza na comunicação

Trazer conteúdos implícitos ao nível Adulto, perguntando diretamente o que a pessoa precisa ou o que realmente está querendo dizer. Frequentemente, a simples exposição da mensagem “oculta” neutraliza a continuidade do jogo.

Definir limites e responsabilidades

Ao recusar papéis pré-ajustados de vítima, salvador ou perseguidor, evita-se a perpetuação de jogos. Por exemplo, em “Veja o que você me fez fazer”, a melhor resposta é: “Entendo que está chateado, mas cada um é responsável por suas escolhas. Quer conversar de outro modo?”.

Fim da partida (game free)

O ideal é que as pessoas aprendam a responder de modo congruente, mantendo o Adulto firme e não cedendo às iscas ou chantagens emocionais. Isso requer treino, autopercepção e, muitas vezes, o apoio de intervenções terapêuticas (BERNE, 1972).

Aplicações em psicoterapia e organizações

Psicoterapia individual ou de grupo

Em consultórios ou grupos terapêuticos, a análise de jogos propicia ao paciente a consciência de suas motivações ocultas e crenças disfuncionais. Ao trazer à tona a “vantagem” (ou carícia) buscada no jogo, abre-se espaço para estratégias mais saudáveis de obter reconhecimento e afeto.

Ambientes de trabalho

Em equipes, jogos podem corroer a confiança e gerar climas pesados. A identificação coletiva dos padrões de culpabilização, manipulação ou vitimização incentiva uma comunicação mais transparente, onde se privilegia o estado Adulto na resolução de conflitos.

Quando líderes reconhecem seus próprios jogos ou os de seus subordinados, podem adotar táticas de feedback direto, minimizar o subtexto e redirecionar a conversa para objetivos claros de trabalho.

Bloco VI
Parece que este bloco é de um único conteúdo.